Zajęcia Pythona

Zajęcia Pythona

Wstęp

Zajęcia są kamieniem węgielnym programowania obiektowego. Są to plany używane do tworzenia obiektów. I, jak sama nazwa wskazuje, wszystkie obiekty koncentrują się na użyciu obiektów do budowania programów.

Nie piszesz obiektów, nie naprawdę. Są tworzone lub utworzone w programie wykorzystującym klasę jako podstawę. Projektujesz obiekty, pisząc zajęcia. Oznacza to, że najważniejszą częścią zrozumienia programowania obiektowego jest zrozumienie, jakie są klasy i jak działają.

Przykłady świata rzeczywistego

Ta następna część, jeśli otrzyma streszczenie. Możesz myśleć o obiektach w programowaniu jak obiekty w prawdziwym świecie. Zajęcia są wówczas sposobem, w jaki opisujesz te obiekty i plany dotyczące tego, co mogą zrobić.

Zacznij od myślenia o samochodzie. Samochód jest dość ogólnym terminem, ale istnieją pewne uniwersalne pojęcia, które można zastosować do dowolnego samochodu. Wszystkie mają cztery koła, silnik, skrzynia biegów, drzwi, kierownica itp. Dodatkowo wszyscy mają markę i model. Czy każda z tych informacji nie może być przechowywana w zmiennej do opisania określonego samochodu?

Co z tym, co mogą zrobić? Prawie każdy samochód może robić te same podstawowe rzeczy, ale mogą po prostu zrobić to inaczej lub z różnymi prędkością. Następnie możesz opisać działania, które samochód może wykonywać za pomocą funkcji. Jednak w programowaniu zorientowanym na obiekt funkcje nazywane są metodami.

Tak więc, gdybyś chciał użyć obiektów „samochodu” w swoim programie, stworzyłbyś klasę „samochodu”, aby służyć jako plan ze wszystkimi zmiennymi, które chciałbyś przechowywać informacje o swoich obiektach „samochodu” i wszystkich metody opisywania, co chciałbyś, aby Twoje samochody były w stanie zrobić.

Klasa Pythona

Teraz, gdy masz ogólne pojęcie o tym, czym jest klasa, najlepiej przyjrzeć się prawdziwej klasie Pythona i zbadać, jak to jest ustrukturyzowane.

Class CAR (Object): Make = 'Ford' Model = 'pinto' rok = '1971' przebieg = 253812 silnik = '4 -cylindrowy „Transmission =' Manual 'Hirepower = 100 color =' Orange 'def mocd_forward (self, prędkość) : Drukuj („Poruszanie się do przodu w % s” % prędkość) def mocowanie_backa (self, prędkość): Drukuj („Cofanie się do tyłu przy % s” % prędkość) 

Tworzenie klasy przypomina tworzenie funkcji. Zamiast def używasz słowa kluczowego, klasa. Następnie nadajesz mu nazwę, tak jak funkcja. Ma również nawias jak funkcja, ale nie działają tak, jak myślisz. Dla klasy nawias pozwala jej rozszerzyć istniejącą klasę. Nie martw się o to teraz, po prostu zrozum, że musisz umieścić obiekt tam, ponieważ jest to podstawa wszystkich innych klas.

Stamtąd możesz zobaczyć kilka znajomych rzeczy, które można było zobaczyć wokół dowolnego programu Python, zmiennych i funkcji. Istnieje szereg zmiennych z informacjami o samochodzie i kilka metod (funkcji) opisujących, co może zrobić samochód. Widać, że każda z metod przyjmuje dwa parametry, siebie i prędkość. Widać, że „prędkość” jest używana w metodach do wydrukowania, jak szybko idzie samochód, ale „jaźń” jest inna.

Co to jest jaźń?

W porządku, więc „ja” jest największym dziwactwem w sposób, w jaki Python obsługuje programowanie obiektowe. W większości języków klasy i obiekty są po prostu świadome swoich zmiennych w swoich metodach. Python należy powiedzieć o ich zapamiętaniu. Kiedy przekazujesz „ja” do metody, zasadniczo przekazujesz ten obiekt do jego metody, aby przypomnieć mu o wszystkich zmiennych i innych metodach w tym obiekcie. Musisz go również używać podczas używania zmiennych w metodach. Na przykład, jeśli chcesz wyprowadzić model samochodu wraz z prędkością, wygląda tak.

Drukuj („Twój %s idzie naprzód w %s” %(jaźń.model, prędkość))

To niezręczne i dziwne, ale działa i tak naprawdę nie warto się martwić. Pamiętaj tylko, aby włączyć „ja” jako pierwszy parametr swoich metod i „jaźń.„Przed zmiennymi i wszystko będzie dobrze.

Korzystanie z klasy

Jesteś gotowy, aby zacząć korzystać z klasy samochodowej. Utwórz nowy plik Python i wklej klasę. Poniżej możesz utworzyć obiekt za pomocą go. Tworzenie lub tworzenie instancji obiekt w Pythonie wygląda jak linia poniżej.

myCar = car ()

Otóż ​​to. Aby utworzyć nowy obiekt, musisz po prostu stworzyć nową zmienną i ustawić ją równą klasie, na której opierasz swój obiekt.

Przetestuj swój zupełnie nowy Ford Pinto z 1971 roku. Uzyskaj obiekt samochodu do wydrukowania jego marki i modelu.

Drukuj („ %s %s” %(mycar.Zrób mycar.Model))

Użycie . między obiektem a jego wewnętrznymi komponentami nazywa się notacją kropkową. To bardzo powszechne w OOP. Działa dla metod w taki sam sposób, jak dla zmiennych. Spróbuj postawić samochód na odwrotność z prędkością 5 km / h.

mój samochód.Move_backward („5 km / h”)

Co jeśli chcesz zmienić kolor swojego samochodu? Zdecydowanie możesz to zrobić, a to działa jak zmiana wartości dowolnej innej zmiennej. Najpierw spróbuj wydrukować kolor swojego samochodu. Następnie zmień kolor i wydrukuj go ponownie.

Drukuj („Kolor mojego samochodu to % s” % mycar.kolor) mycar.color = „zielony” druk („kolor mojego samochodu to % s” % mycar.kolor) 

Twój samochód jest teraz zielony. A co z nowym samochodem? Jeśli stworzyłbyś nowy obiekt samochodu, czy byłby zielony? Spróbuj.

mynewcar = car () print („Kolor mojego nowego samochodu to % s” % MyNewcar.kolor) 

Ten jest pomarańczowy. Nowe obiekty są kopiowane z klasy, a klasa nadal mówi, że kolor jest pomarańczowy. Obiekty istnieją w pamięci komputera podczas uruchomienia programu. Kiedy zmienisz wartości w obiekcie, są one specyficzne dla tego obiektu, ponieważ istnieje w pamięci. Zmiany nie będą utrzymywały się, gdy program się zatrzyma i nie zmieni klasy, z której został utworzony.

Zamykanie myśli

To wystarczy na zajęcia. Oczywiście jest o wiele więcej do omówienia, ale powinieneś poświęcić trochę czasu na zapoznanie się ze wszystkim, co dotychczas objęte. Wypróbuj poniższe ćwiczenia, aby manipulować klasą „samochodu” i zapoznać się z tym, jak działają zajęcia i przedmioty w Python.

Ćwiczyć

  1. Utwórz nowy obiekt samochodu i zmień jego kolor na czerwony.
  2. Spraw, aby Twój samochód poruszał się do przodu z prędkością 15 km / h.
  3. Umieść automatyczną skrzynię biegów w samochodzie.
  4. Utwórz nowy samochód. Użyj operatora logicznego, aby porównać kolory samochodów.
  5. Zmienić Move_backward metoda uwzględnienia modelu samochodu.

Powiązane samouczki Linux:

  • Rzeczy do zainstalowania na Ubuntu 20.04
  • Wprowadzenie do automatyzacji, narzędzi i technik Linuksa
  • Rzeczy do zrobienia po zainstalowaniu Ubuntu 20.04 Focal Fossa Linux
  • Hung Linux System? Jak uciec do wiersza poleceń i…
  • Mint 20: Lepsze niż Ubuntu i Microsoft Windows?
  • Rzeczy do zainstalowania na Ubuntu 22.04
  • Mastering Bash Script Loops
  • Ubuntu 20.04 Przewodnik
  • Rzeczy do zrobienia po zainstalowaniu Ubuntu 22.04 JAMMY Jellyfish…
  • Samouczek debugowania GDB dla początkujących